Средства разработки приложений

         

Программная модель стрелка


Имея алгоритм решения задачи и модель поведения стрелка, можно приступить к программированию. Заголовочный файл и реализация класса "Стрелок" (Rifleman) показаны в листинге 1.

У класса CRifleman, порожденного из автоматного класса LFsaAppl, имеется три предиката, три действия и таблица переходов автомата. Находясь в начальном состоянии "Сон" ("солдат спит - служба идет"), стрелок ждет команды "Огонь!", которой соответствует одноименное внутреннее состояние соседа слева (адрес соседа находится в указателе pFsaLeftMan). Анализ такой ситуации в автомате выполняет предикат x1.

При поступлении команды "Огонь!" автомат выполняет действие y1 и переходит в состояние "Огонь". Действие y1 присваивает автомату номер на единицу больше, чем у соседа слева, а состояние "Огонь" сигнализирует соседу справа о том, что дана команда открыть стрельбу.

Находясь в состоянии "Огонь", стрелок ожидает, чтобы сосед справа (адрес которого хранится в указателе pFsaRightMan) перешел в состояние "Готов", определяя соответствующий момент по истинности предиката x2. Когда это случается, он сам переходит в состояние "Готов" и выполняет действие y2, т. е. уменьшает на единицу свой номер.

Затем начинается автономная работа стрелка - уменьшение на единицу своего номера при каждом такте работы автомата. При равенстве номера нулю автомат переходит в состояние "Выстрел". При этом выполняется действие y3.

Состояние "Выстрел" послужит сигналом для пули, которая начнет свой "разящий полет" от одной границы окна к другой (напомним, что в качестве пули мы используем мячик из статьи [1]). О роли действий y3, y4, y5 и предиката x4 будет рассказано в разделе о стрельбе очередями.

Содержание раздела